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了解更多在中国,提到索尼,更多人想到的多是那些标记性的消费电子产物:从初期的Walkman、CD播放器,到此刻的电视、相机、耳机,和风行全球的PlayStation游戏机。“索尼年夜法好”如许的“梗”更是广为人知。 但是,这类以硬件见长的传统印象,已不克不及完全归纳综合今天的索尼了——今世索尼已演化成一家泛文娱财产的巨子。 数据显示,在2023财年,索尼团体跨越50%的营收来自在其文娱营业,包罗游戏、音乐和影视等范畴。此刻的索尼,将公司任务定位为“用创意和科技的气力打动世界”,此中“创意”一词在“科技”之前。 今天这期节目,我们就来聊一聊索尼年夜法的另外一面。起首,“扫瞄”它的营业笼盖规模,然后再看看,事实有哪些你熟习的文娱IP其实出自索尼之手;其次,我们来探讨一下索尼在创意这件事上,若何合纵连横,做好辅助;最后,阐发索尼怪异的营业结构,将来还哪些想象空间。 索尼团体公司董事长兼首席履行官吉田宪一郎在索尼团体2024财年的企业计谋会议上 “熟习的生疏人”——本来它们都来自索尼 索尼团体此刻一共有六年夜营业板块:游戏与收集办事;音乐;影视;文娱、手艺和办事;影象与传感解决方案;和金融办事。 游戏音乐和影视,是今天的介绍重点,但我们仍是先从文娱手艺和办事讲起。它首要指的是索尼的一些硬件产物,好比消费电子产物,相机、专业影音装备、智妙手机——是的,索尼此刻仍是有手机营业,还索尼专业的广电装备、医疗和生命科学、收集通讯等等。这个部分在2023财年进献了公司18%的营收,在所有板块中的进献率仅次在游戏。 接下来是影象与传感器解决方案。 索尼是出产硬件装备起身的,而将焦点手艺延长到各个范畴,本来就是很多日企主要的营业拓展路径。索尼最首要的产物,好比图象传感器、微型显示器、集成电路模块、电子元器件等,良多也都是它发卖的消费电子和硬件装备里的零部件。这傍边最闻名的就是图象传感器,它是影象装备的焦点部件之一。索尼在这个范畴的份额领先,笼盖了从平易近用到专业,从安防到汽车的各个范畴。 索尼在2024年9月发布的LYT818图象传感器 这几年年夜型的科技和综合巨子都很存眷汽车行业,索尼也不破例。对索尼来讲,这是一个拓展和测验考试,而不是那种all in的营业,这从它和本田的合伙模式也看得出。2023年CES上它展现了和本田配合开辟的电动车AFEELA,估计是2025年北美上市。 索尼的金融办事,这部门包罗保险、信誉卡、付出营业等,进献的利润良多。在文娱创意成为索尼支柱之前,金融办事曾是索尼的利润奶牛,好比2015年财年,索尼一半的利润就来自金融,只不外此刻创意财产立起来了,金融营业在总盘子里的占比就缩小了。在2023财年和2024财年第一季度,金融营业进献了索尼10%-15%摆布的营业利润。 假如从财政和财产的数据上来看,索尼在文娱之外的营业线各自都有很强的生命力,可以说打了很好的根本,让索尼可以或许有机遇实现主营营业的年夜转型。 接下往返到索尼的文娱营业,结构很广,年夜致包罗几个板块:游戏、影视、音乐动画等。 游戏,这个是最明白的,索尼的PlayStation是全球首要的游戏主机产物之一,从1994年的初代PlayStation至今,各类硬件的销量接近6亿台,更主要的是,它在PlayStation上成立起了一个重大的主机游戏生态。 游戏内容方面首要分两种,一种是索尼本身具有的游戏工作室做的游戏,好比GT赛车、神秘海域、蜘蛛侠、最后生还者等等。另外一种就是第三方公司开辟的能在PlayStation上玩的游戏,这个就更多了。 接下来是影视。索尼影业是全球五年夜影视公司之一。索尼在1989年用48亿美元收购了在好莱坞有悠长汗青的哥伦比亚片子公司。这个收购,可以说是在“广场和谈”以后,日本“全球购”的一个标记性的颠峰。所谓的“日本买下美国”,一个标记是洛克菲勒年夜厦,一个标记就是哥伦比亚片子公司。 2024年是哥伦比亚影业一百周年 2005年,索尼还牵头收购了米高梅,占股20%。索尼影业具有闻名IP蜘蛛侠的影视改编权,这个IP比来几年也一向有口碑很不错的新作出来。 这里就可以看到影业和动画之间的互补关系了。蜘蛛侠这个年夜IP,不但开辟了真人片子、动画片子,然后还能开辟3A游戏高文。反过来,游戏IP也能反哺影视,最闻名的例子就是《最后生还者》。这个经典游戏改编成了美剧以后好评如潮,所以接下来索尼影业的一个重点就是游戏改编片子。 在游戏和影视以后,第三个是音乐。索尼音乐文娱,是全球三年夜唱片公司之一。迈克尔·杰克逊、阿黛尔、小甜甜布兰妮这些天王天后的音乐版权都在他们手里,签约的日本艺人有当红乐队YOASOBI等。索尼音乐在日本还演艺事务所,也是日本的年夜事务所。 索尼在音乐行业的结构很是早,也很积极收购吞并知名的唱片刊行公司。1968年,它就入股了那时的CBS唱片,后来并购了全部CBS,到了2004年,索尼先是与贝塔斯曼的音乐部分归并,后来又收购了它;2018年,索尼团体又全资收购了EMI音乐版权公司,就此具有了全球最年夜的音乐版权库。 最后说动画。前两年,日本有一部片子的票房跨越了宫崎骏的《千与千寻》,成为日本史上票房最高的片子——《鬼灭之刃剧院版 无穷列车篇》。这部片子全球的累计票房跨越400亿日元,相当在那时的5亿美元。作为一个以日本市场为主的片子,这个成就已足以冲击“国平易近级”。日本国内的不雅影人次是2900多万,相当在每4个日本人就有一个去看了。 该剧院版的TV版本《鬼灭之刃 无穷列车篇》也在中国年夜陆热播 《鬼灭之刃》的动画出品公司,Aniplex,是索尼音乐文娱日本的100%子公司。 Aniplex以动画为中间,也包罗电视和片子,同时也建造游戏、音乐和部门真人作品,营业浏览普遍,善于经由过程跨媒体的周全开辟来最年夜水平阐扬IP价值。它曾出品过《鬼灭之刃》系列、“Fate”系列、《魔法少女小圆》系列、《美金剑神域》系列等等日本经典动画。比来一部人气较高的是《孤傲摇滚!》。2024年索尼加入bilibili world的展台里,《孤傲摇滚!》也是C位。 Sony Expo 2024在bilibili world上的展台 索尼在动画上还一个主要的结构,就是流媒体平台Crunchyroll。这个平台可以理解为一个全球版的动画版bilibili。2021年,索尼花了11亿美元收购了它,而且跟2017年收购的日本动画刊行商Funimation归并,构成一个首要面向日本之外市场的动画的刊行平台。它在全球仍是一个影响力很年夜的动画社区,注册用户跨越1亿,定阅用户跨越500万。 这些文娱营业,支持起了重大团体的残山剩水。索尼的成功转型得益在其深挚的手艺堆集和前瞻性的计谋结构,使其可以或许在连结传统优势的同时,成功向泛文娱团体改变。 创作者摇篮的贸易逻辑 索尼转型创意文娱公司的过程,始在1980年月在美国的一系列收购。这些收购固然履历了漫长进程且不尽顺利,各营业板块最初也较为分离,缺少系统整合。进入21世纪初,索尼履历了显著低潮,传统消费电子营业遭到冲击,新收购的影视音乐营业也曾堕入低迷。 2012年是索尼构成现有系统的要害节点。时任社长平井一夫提出“One Sony”计谋,旨在整合加强部分间合作,并确立了影象、游戏和移动三个首要成长标的目的。尔后,索尼进一步聚焦创意文娱范畴,经由过程2010年月的屡次年夜型收购加强了内容层面的堆集。在现任董事长兼CEO吉田宪一郎接任后,索尼的财政状态较着改良,并确立了创意文娱公司的定位。 索尼文娱营业的第一个要害特点是协同。这类协同起首表现在分歧内容板块之间频仍的互动结合,在财产链上的拓展水平很高,如游戏与影视IP的结合开辟,典型案例包罗《蜘蛛侠》、《最后生还者》等。 另外一个例子是日本当红组合YOASOBI。2023年YOASOBI的单曲《idol》在billboard和apple music上都拿了美国市场之外的第一位。这个组合的成功,很能表现出索尼的文娱结构之广。 组合的两个成员本来都是索尼旗下厂牌的新人,并没有合作,是索尼内部的牵线培养了这个乐团。牵线的进程也很成心思:2017年索尼开了一个小说投稿网站,它的负责人屋代最初但愿从中能降生一些可以或许建造成动画的热点作品,但两年多没有甚么进展,他就想到从动画到音乐的企划。他就和索尼音乐的同事山本一筹议,再联系了Ayase和ikura两位音乐人,让他们在晚上的业余时候尝尝看。 组合YOASOBI就此成立,意思就是“在夜晚游玩”。2019年,两位就合作出了第一首歌《奔向夜晚》,这首歌是在几个月后的2020年5月最先爆火,缘由就是它上了一个YouTube音乐频道,THE FIRST TAKE。 THE FIRST TAKE就是指“一镜到底”。分歧的音乐人在一个纯白的灌音室里,现场一次性表演一首歌的画面。由于录制的质量很高,并且能看到和MV或live中纷歧样的表演,所以频道也收成了良多忠厚粉丝。 今朝THE FIRST TAKE没有官方公布背后的建造和企划方是谁,我们能看到的就是节目中的专业装备,好比麦克风、耳机,都是索尼的。而这个频道最年夜的爆款之一,就是在2020年的《奔向夜晚》。 那时是疫情时代,ikura 是在家中录了一个版本,叫the home take。在此以后,《奔向夜晚》的MV播放次数从1000万敏捷飙升到1个亿,全部频道的视频播放量现在也跨越1个亿。以后YOASOBI就一发不成整理,上了昔时的红白歌会,到了此刻,YOASOBI已最先进入美国在内的全球市场。 在这个从1到100的进程中,索尼一样供给了良多撑持。好比本年年头YOASOBI在日本有个zepp巡演,这个zepp,就是索尼本身的场馆;又好比他们接下来的全球巡演,美国部门仍是依托索尼音乐在美国的结构。 动画和音乐的连系是索尼常见的协同体例。美国的两场YOASOBI巡演由Crunchyroll撑持。YOASOBI走红的另外一年夜缘由,就是唱了良多动画的主题曲,包罗2023年最火的《idol》,就是动画《我推的孩子》的片头曲。好比THE FIRST TAKE上另外一个年夜热曲,歌手LiSA演唱的《红莲华》,就是《鬼灭之刃》第一部动画的片头曲,LiSA也是凭仗此曲上了可谓“日本春晚”的红白歌会。 动画《孤傲摇滚!》则讲述了4个少女组乐队的故事,Aniplex就阐扬了本身跨媒体的资本和能力,为作品中的“纽带乐队”真的建造了专辑、举行线下表演会,固然还线下表演会。如许既扩年夜了作品的影响力,也提高了收入。 第二个特点是身材矫捷。虽然索尼在文娱财产有全笼盖能力,但其实不寻求年夜包年夜揽,而是采纳矫捷的合作体例。例如,索尼选择不成立本身的影视流媒体平台,而是与各年夜平台连结友爱合作关系。这类开放立场使索尼可以或许以多样化体例与创作者合作,从供给根本装备到财产链合作,再到立异性的衍生营业开辟。 最直不雅的一个例子是:索尼没有本身的影视流媒体。照事理说,索尼影视有这么多片子,可是索尼没有本身直接做平台。索尼影视的首席履行官就曾说过,他们不打算投资流媒体。缘由是索尼的版权和内容供给能力,足以让公司和各年夜流媒体平台连结友爱互利的关系。Crunchyroll算是一个破例,但起首它是一个垂直的社区,别的即使是自家公司,索尼也很少让Aniplex出品的作品在Crunchyroll上独有。 这类立场,就让索尼可以或许以各类体例和各类创作者合作,构成互利互惠的生态圈。假如你是个导演、音乐人、游戏建造人,索尼最少可以给你供给装备;稍进一步,也能够和索尼有一些财产链上的根本合作,好比分发、代办署理;再进一步,是有一些有想象力的衍生营业。好比大师都知道这几年最火的游戏《原神》,本来是个手游,后来也移植到PlayStation平台上,以后索尼还筹办了《原神》的全球巡演音乐会。 由世界列国管弦乐队吹奏的“原神”音乐会 第三个特点是企业文化。索尼鼓动勉励跨界和多元成长,员工常在分歧部分和区域间活动,并撑持新项目标设立。这类文化增进了立异思惟的发生,使得各类协同合作可以或许顺遂展开。平井一夫有一个很闻名的比方,说索尼是向心力+离心力。这个也属在是年夜公司的余裕,由于有不变的现金流营业,所以各个标的目的都可以尝鲜。但得益在开创人的国际视野,索尼从不墨守陈规。 索尼不寻求完全节制创意来历,而是致力在放年夜创意的影响力和价值。索尼在文娱财产的焦点定位是成为创作者的最好辅助者,营建创作者生态。这表现在多个方面,如展开了7年“中国之星”项目,帮忙中国游戏开辟者在PlayStation平台开辟游戏。索尼一样可以借助全球的渠道优势,协助内容出海,比来,索尼影业拿下了《热辣滚烫》的全球刊行权,这是索尼时隔9年再次全球刊行中国内地的片子。 摸索索尼将来的可能性 我们已深切切磋了索尼做文娱行业的心得,点出了索尼做文娱财产的本身定位,搀扶和陪同创作者的脚色。最后我们简单看看,索尼在新的手艺加持下,在文娱财产上还哪些想象空间。 这个话题有两个布景:起首,索尼的创意和手艺两年夜价值,本就密不成分;其次,跟着手艺前进,片子、音乐、游戏、动画等内容情势的边界日渐恍惚,加上虚拟实际、加强实际等手艺,将来人们消费内容的情势势必产生转变。 索尼存眷到了“线下实景文娱”概念,摸索若何帮忙创作者顺应和首创新弄法。例如,索尼中国研究院开辟了虚拟形象捕获方案,用户可经由过程虚拟形象拍摄和3D建模手艺快速建立小我3D虚拟形象,进行互动游戏。用户可经由过程索尼空间实际显示屏(SRD)不雅看IP的3D影象,用本身的3D形象与脚色互动,并将互动视频保留得手机。 体育范畴是索尼重点存眷的标的目的之一,它可以融会并阐扬索尼在多个范畴的优点。索尼在体育赛事中利用可视化手艺,如VAR视频助理裁判系统和EPTS电子活动员表示跟踪系统,改变了不雅赛和裁判体例。2011年索尼收购了开辟这些手艺的公司,2022年又收购了Beyond Sports,后者专注在AI数据阐发和可视化,能为竞技赛事生成人体活动科学的三维可视化信息。 2024年8月,索尼公布将与美国国度橄榄球同盟(NFL)告竣合作,成为其官方手艺合作火伴和耳机供给商,里面触及VAR、EPTS、Beyond Sports等多项手艺合作。 索尼还会帮忙赛事的运营,好比客岁B.LEAGUE(日本职业篮球联赛)中,索尼音乐文娱日本为部门角逐供给整体文娱指点和运营治理,首要负责电子营业的索尼公司供给裁判手艺撑持,索尼还为此赛事开辟和运营球迷介入利用法式。同时它的表演举行能力也能够用在角逐傍边,来营建声光电的结果,固然还高清的转播装备,包罗3D等将来的不雅看。 2024上海明日之星篮球争冠赛 索尼供给的IRS即时回放系统手艺撑持 索尼中国研究院撑持的“枪弹时候”在场内年夜屏回放 这个就是索尼的老本行了。索尼在文娱上的开辟,背后总仍是有手艺、硬件的撑持,或说,索尼之所以能在这些范畴摸索这么深切,就是由于它经由过程硬件的手艺,对这个行业有了足够深的领会。 索尼这家公司的营业结构在全球都是罕有的。在内容上深耕的公司,在硬件上可能没有它这么有堆集;同级此外科技公司,在内容上可能相对薄弱。这类怪异的营业布局,使得索尼有足够的空间与创作者合作,而在这个时期,顶尖的创作者将愈来愈稀缺。谁能与他们共舞,谁就可以延续缔造价值。贸易就是如许。 关在《贸易就是如许》 第一财经出品的播客节目,专注以简单易懂的说话解读贸易现象。聚焦贸易世界的⻛云幻化和糊口中的贸易细节,分解企业兴衰,解读行业趋向。2021年开播至今,累计更新跨越180期,各平台的定阅人数跨越90万,累计播放量跨越3000万。
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